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Versão 01.0 ::
"... e o nosso mundo só tem sua consistência, sua densidade, sua estabilidade vivida, porque de certa maneira levamos em conta essas presenças, mas não as realizamos como tais" [Lacan, Seminário 01, p. 54] :: Começamos a modelagem da hipermídia, dentro do programa de trabalho de nossa pesquisa, neste caso, analisando as potencialidades expressivas do Software de autoria em design e games SWiSH Max 2 , o qual trabalha com uma interface voltada para designers e artistas e, ao mesmo tempo permite programação com ActionScript e realiza Buildings no formato SWF . O primeiro objeto se constitui em uma interface que compreende um ambiente digital tridimensional com potencial interativo. Neste ambiente que ainda é representado apensa por uma única imagem, podemos, por meio do clique do mouse (rato), aproxima-mo-nos da porta (a qual aparece no centro da imagem) por um fenômeno de zoom realizado na imagem. Trata-se aqui do conceito de navegação por imagem, com o qual iniciamos nossa aventura fenomênico-computacional. Utilizamos aqui a time line e métodos e atributos , como por exemplo, de deslocar (move) e aproximar (zoom) associdos a um fade da imagem (alpha). Aqui re-encontramos Aristóteles nos indicando com o seu Organon a gramática e a sintaxe da linguagem no movimento do pensar, dentro do qual, métodos são verbos e atributos são adjetivos [mais]. Inicia-se o processo de diálogo reflexivo da produção hipermídia, na qual o debate sobre a potência da linguagem e sua manifestação no código é realizada em conjunto e colaboração com Rogério Cardoso dos Santos. |
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Versão 02.0 ::
"Não é estranho à essência da palavra, se é que se pode dizer isso, o agarrar-se ao outro. A palavra é mediação entre o sujeito e o outro, e ela implica na realização do outro na mediação mesma. Um elemento essencial da realização do outro é que a palavra possa nos unir a ele"
[Lacan, Seminário 01, p. 61] :: Da primeira versão para a segunda a hipermídia rapidamente se estrutura em sua primeira Cena. Enquanto sujeitos da navegação, estamos situados topologicamente diante do ambiente de entrada da Vila de Anaximandro, ou como desejei chamá-la aqui em um clara referência ao projeto da Ópera Quântica AlletSator. Com o mouse (rato) podemos nos deslocar em três direções distintas que oferecem a aproximação de pontos específicos da Cena: (a) porta, (b) escada da direita e (c) escada da esquerda. Como estamos estudando a estrutura do ActionScript dentro do SWiSH Max 2, nós realizamos a navegação por meio dos efeitos da time line, ajustando-os. Temos uma única linha que é segmentada em várias movimentações e saltamos de ponto a ponto por intermédio de animações. A construção ainda não se encontra aqui construída dentro do paradigma da modelagem orietada à objetos, mas discuto com os colegas Rogério Cardoso dos Santos e Maurício Nacib Pontushka esta estrutura e as transformações necessárias a serem efetivadas. Dentro de uma visão de síntese a versão 02.0 apenas inegraliza para nós o conceito inerente ao projeto: navegação. Temos já um espaço navegável. Ela funciona como um rascunho, o qual se manterá até o final da versão 05.0, um rascunho, um esboço que pensa o desenvolvimento do projeto. |
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Versão 03.0 ::
Nesta versão o conceito de navegação é aprofundado. Podemos andar pelas escadas da esquerda do ambiente, subir dois lances, o que oferece uma experiência mais rica. Ainda trabalhamos somente com um linha de tempo e a imagem que é submetida aos efeitos configuráveis. Neste sentido ela não acresceta muito do ponto de vista do desenvolvimento da programação, entretanto, ela abre o leque da possibilidade da navegação enquanto representação do espaço. |
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Versão 04.0 ::
A versão quatro se dedica a corrigir e melhorar a programação desenvolvida até então. Tivemos com esta versão um experimento de ensaio :: transparente ao navegador, o código começou a ser trabalhado de modo mais consistente. Um exemplo disso é a introdução de uma programação para o refinamento do cursor de mouse. Dois trechos do código podem ser vistos aqui:
onSelfEvent (load) {
Object.prototype.addCustomCursors=addCustomCursors;
Object.prototype.deleteCustomCursors=deleteCustomCursors;
Object.prototype.showCustomCursor=showCustomCursor;
Object.prototype.hideCustomCursor=hideCustomCursor;
Object.prototype.restoreCustomCursor=restoreCustomCursor;
Object.prototype.killCustomCursor=killCustomCursor;
Mouse.addCustomCursors(my_Forward, my_Down, my_Left, my_Right, my_LeftUp, my_RightUp, my_Hand, my_HandClose); //Define os Cursores do Mouse
}
para as definições iniciais dos cursores (my_Down, etc.) :: como mostra o "prototype", a programação aqui segue a sintaxe e semântica do ActionScript 1.0 e foi adaptada de um trecho de código elaborado por "craftymind" incialmente, a partir dos Foruns dedicados ao SWiSH. Três eevntos aqui são trabalhados pela função do cursor do mouse:
on (press) { // quando o mouse pressiona um HotSopt ou Objeto
Mouse.hideCustomCursor(); // Esconde o Mouse Custom
gotoSceneAndPlay("Scene_2", 200); // Muda de Cena
}
onSelfEvent (rollOver) { // quando o cursor do mouse se encontra sobre um HotSpot ou Objeto
Mouse.showCustomCursor(_root.my_LeftUp); // no caso, ativa a mão esquerda acima
}
onSelfEvent (rollOut) {// quando o cursor do mouse sai de um HotSpot ou Objeto
Mouse.killCustomCursor(); // destrói o cursor costumerizado
}
Como podemos ler, o grande salto desta versão se dá na "costumeirização" dos ícones do mouse. Agora uma mão que indica a direção que será seguida aponta e indica o caminho. Com este processo de refinamento, iniciamos efetivamente a estruturação o trabalho com MovieClips. Realizo então, a partir deste ponto, o desenho da construção dos vários MovieClips que irão ajustar-se na construção da navegação pelo ambiente. |
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Versão 05.0 ::
Durante a produção desta versão eu me dediquei a leitura dos Foruns de discussão da comunidade internacional do SWiSH. Realmente existem verdadeiras preciosidades nas discussões dos Foruns e, as comunidades de língua não-inglesa possuem desenvolvimentos muito interessantes. Causou-me um forte impacto as discussões, trabalhos e organização dos Foruns em língua alemã, especialmente o SWiSH4All (SWiSH para todos), o forum em francês (French language SWiSH forum.) e o forum em língua espanhola, o chamado "Manuales SWiSH - Foros". Uma observação importante aqui do ponto de vista do desenvolvimento de projetos e ações Open Source. Apesar do SWiSH ser um Software comercial, ele pode ser classificado como um Software de baixo custo: enquanto que a sua versão comercial custa cerca de U$ 149,95 (Euros: 99,65), a versão acadêmica Full custa cerca de U$ 70,00. Dito isso é esperado que o desevolvimento de uma comunidade ao redor dele, interessada em ferramentas de baixo custo, mas eficazes, se forme. É o caso da criação do forum espanhol, no qual um dos membros desenvolvedores de mais participação, sucesso e aclamação, publica sua retirada do Forum em 15 de fevereiro de 2007, indignado com o fato de que jamais havia ocorrido alguma doação para a manutenção do Forum. Segundo ele, a gota d´àgua que motivou a sua decisão derradeira está copiada por mim no trecho abaixo:
"Aqui se ve como vienen sin saber y terminan vendiendo un sitio completo, y despues dejan otro mensaje diciendo " Le cobre x euros " y del lugar que aprendieron para ganar eso no le dan ni 1 euro.
No es obligacion ni nada, cada uno hace lo que quiere pero hubiese sido un buen gesto de agradecimiento, porque con eso se hubiesen echos muchas cosas".
O publicado por Dexter nos deveriam fazer pensar sobre a importância de colaborarmos com a construção do conhecimento na WEB. Alerta para o fato de não somente entrarmos nela para buscarmos coisas, ferramentas, recursos e conhecimento e em nada contribuirmos. Se nada temos a dizer ou oferecer de conhecimento nos Foruns, podemos ajudar a dar suporte por meio das donations. Em duas semanas de navegação e leitura pelos Forus da comunidade SWiSH internacional, eu tive a oportunidade de reforçar a idéia já aprendida da comunidade WEB de que se não colaborarmos o conhecimento que se constrói no diálogo somente pode virar um objeto do mercado da era pós-moderna. Com muitos colegas tenho discutido este tópico referente à necessidade de darmos suporte ao universo digital do ciberespaço, principalmente quando ele está dedica ao Open Source, ao colaborativo e, fundamentalmente à generosidade do conhecimento. Foi com Heráclito que aprendemos que o conhecimento não se constitui em mercadoria dos mercenários, mas sim, que se constitui na essência do jogo que joga a vida e nos leva adiante como as águas do rio. Frequentemente eu tenho entrado em "sítios" na WEB que trazem grandes benefícios às minhas pesquisas e ampliam meu conhecimento. Muito do que faço hoje eu tenho de creditar ao encontro de colegas que não tenho relação pessoal e presencial, mas contatos digitais pela WEB. Basta ler os créditos de minha Ópera Quântica AlletSator com Barbosa, Torres e Cardoso. Nela encontramos o nome de "Gorilhaime" que simplesmente assina com um "g". Foi em função de sua generosidade que coloquei a Esfera Arbórea em AlletSator, modelada por ele no Ligtwave, em seu estúdio em Tókio, no Japão (somente para citar um dos quatro casos de AlletSator). Enfim, não poucas vezes eu tive a oportunidade e a alegria de poder participar das ações de fomento de projetos na WEB. No mês de abril de 2008, dentro do universo de Foruns do SWiSH eu pude vir a contribuir com o SWiSH4All. Nos meses que se seguirão na presente pesquisa eu pretendo realizar contribuições organizadas em todos os Foruns que participar para o Projeto. Sempre fico pensando no sonho (sim, eu sei, romântico) da Anistia Internacional: "a sua voz faz a diferença" e sempre chego a mesma conclusão: deveríamos ler mais Bertrand Russell e pensar menos dentro dos parâmetros da "lei de Gerson" (reconhecendo que o nosso capitão ficou associado a uma idéia infeliz da civilização brasileira). Provavelmente ainda irei organizar um Withe Paper sobre este tema ético no ciberespaço.
Doações: relato e links Exemplo da programação livre que também é oferecida como mercadoria (Rogério) |
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Versão 06.0 ::
Nesta versão começo definitivamente a trabalhar com uma livraria de MovieClips. A hipermídia foi totalmente re-escrita, a partir
do zero e a naavegação é controlada pelo método attachMovie [_root.attachMovie("asset", "nome no palco", "layer"); ]. Para cada movimento da navegação um MovieClip diferenciado é construído. Um outro elemento digno de nota é a introdução do FOG animado no ambiente, elemento que será cada vez mais explorado e diversificado. O objetivo é proporcionar uma maior densidade ao ambiente e produzir um tipo especial de imersão. Aqui eu tenho em mente o que Manovich (2001-2006) fala acerca do elemento da representação na hipermídia.
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Versão 07.0 ::
Tenho aqui o início de uma construção da navegação pela escada do corredor direito. Trata-se de uma versão de BeckUp, na qual eu estruturo uma cópia de segurança. Ando lentamente, pois estou estruturando os comportamentos na interface.
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Versão 08.0 ::
Nesta versão eu organizo o material que pretendo enviar para Rui Torres, por ocasião de seu aniversário. A versão 08.0 se converte em um cartão digital, pois eu já recuperei as programação de Jared Tarbell e as adapatei para o Meta-Objeto. Nada melhor para um grande colaborador de AlletSator do que uma hipermídia com o seu trabalho valorizado.
Uma palavra a mais :: quando Jared Tarbell organiza seu site e inicia a produção de aplicativos em Flash, ainda no ActionScript 1.0, ele dá curso ao processo da produção da Obra de Arte no ciberespaço, correspondendo ao dito por Heidegger :: a meu juízio podemos pensar em fazer e u objeto de arte dentro do mundo digital, o ciberespaço :: um exemplo disso também é o oferecido pelo trabalho de Vargas (Sushi com Maionese), quando partindo de fotografia colhidas na WEB, trabalhadas no PhotoShop, leva sua cogitação imaginativa para a tela da pintura à óleo. |
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Versão 09.0 :: "... a verdade surgue da equivocação..." [Leitura de Lacan de Santo Agostinho, no Seminário 01, conferência XXI]. De nossa leitura de Lacan e Santo Agostinho é que definimos, em 2000 [Bairon & Petry] o "equívoco como compreensão na hipermídia", relacionando com o caráter da surpresa descrito por Gadamer em Verdade e método 1. Na hipermídia e nos jogos o argonauta pode vir a surpreender-se no processo de imersão, agência e transformação (como nos diz Murray (2003)). Este é o carácter fundamental da hipermídia como uma forma cultural, a partir de Manovich (2001-2006). Foi no processo de produção do objeto hipermídia, em sua versão 09.0 que introduzimos as abelhas que voão aleatoriamente pela interface de imersão, seja diante da porta ou, ainda, diante da escada da esquerda. Ao clicarmos na abertura que o ambiente nos oferece, em qualquer ponto, o enxame de abelhas para lá se dirige, clique após clique. Se o surgimento do enxame está associado a idéia da supresa e do equívoco, com o habituar do clique do mouse ele inicia sua participação no exercício lúdigo do argonauta com o ponteiro do mouse (rato). [discutir a inteligência e comportamento das abelhas aqui - que na versão 11.0 já serão amarelas ].
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Versão 10.0 :: é a versão atual [de 23 a 29 de Abril de 2008],a qual você está executando no topo da página.
Um aspecto importante :: com a organização das páginas do projeto para o meu site www.topofilosofia.net eu fui levado a refletir continuamente acerca das idéias do projeto, sua fundamentação e conexões. Foi então que eu me dei conta do conceito de Meta-objeto, ao modo da filosofia analítica da linguagem. A questão que se coloca é que uma hipermídia ou um game podem e devem, sob certo aspecto ou capacidade, ser pensados como um Meta-objeto :: como estruturas de linguagem altamente complexas em sistemas de referência baseados na teoria dos tipos lógicos. Mas, para além da organização de uma estrutura hierárquica e não-contraditória que me impeça de dizer "hello + 5", elementos de uma teoria semântica (ou nas palavras de Santella, semiótica) podem e devem entrar no jogo de linguagem de sua construção lhe inoculando com os elementos ontológicos necessários que o promovam ao estatuto de uma forma cultural (Manovich) e uma forma de vida (Wittgenstein). Talvez somente a partir destas reflexões é que possamos pensar o estatuto da Lebenswelt no ciberespaço, tal como o discuti com meu amigo e colega João Teixeira no segundo semestre de 2007. |
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estimado argonauta:
caso você verifique algum erro de digitação,
concordância ou de gramática, não hesite em me avisar pelo e-mail: alletsator@gmail.com
Da mesma forma, se quiser sugerir uma linha de abordagem da discussão
terei o maior prazer em realizar um diálogo com você.
Atenciosamente, Prof. Dr. Luís Carlos Petry
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